lunes, 22 de julio de 2013

Convertir un objeto en Objeto Editable

TRABAJANDO CON EL COMANDO EDIT POLY ( POLIGONO EDITABLE )

Teclado a usar
F3 -Activar/desactivar el color solido del objeto (Mostrar la malla o Wireframe) 
F4 -Activar/Desactivar la malla del objeto o wireframe 

F9 -Renderizar el objeto diseñado

F10 -Activar/desactivar la ventana de dialogo de renderización.
I.CONVERTIR UN OBJETO EN POLIGONO EDITABLE (EditPoly)
 
1.Crear un objeto con la opciónPrimitivas Estándar(STANDARD PRIMITIVES), por ejemplo una Caja  (BOX), con las siguientes medidas:
2.Convertir el objeto en editable haciendo uno de estos procedimientos:
A. Clic derecho en “Convertir a/Polígono editable (CONVERT TO/CONVERTO TO EDITABLE POLY)

 B. Desde el panelModificar(MODIFY), clic derecho enCaja/Polígono editable(BOX)/EDITABLEPOLY)


C. Desde laLista de Modificadores(MODIFIER LIST), seleccione la opciónPolígono editable(EDITPOLY).


II. FUNCIONES DE POLIGONO EDITABLE (EDIT POLY) Podemos realizar múltiples operaciones con las opciones dePolígono Editable (EDIT POLY), entre ellos podemos mencionar:




III. OPERACIONES CON LAS FUNCIONES DE EDIT POLY
 
3.1. TRABAJANDO CONVERTICE(VERTEX)
1.EXTRUSIÓN. Active la herramienta “Seleccionarobjetos y seleccione uno de los vértices del objeto Caja (BOX), desde la vista Perspectiva. (Ver figura). 

Desde el panel  EDIT VERTICES, active el panel Extrusión (EXTRUDE) y en laventana                   EXTRUDE VERTICES,ingrese valores en“Altura de Extrusión” (EXTRUSION HEIGHT) y en“Ancho de extrusión de la base”(EXTRUSIONBASE WIDTH),ver figura. Finalice pulsando OK. 


Se ha logrado obtener una extrusión en uno de los vértices del objeto seleccionado, puede realizarotras extrusiones en otros vértices si lo cree necesario. (Practique la técnica de la extrusión).

 2. CHAFLÁN.Active la herramienta“Seleccionar objetos” y seleccione uno de los vértices del objetoCaja (BOX), desde la vista Perspectiva. (Ver figura).


Desde el panel EDIT VERTICES, active el panel

“Chaflán”(CHAMFER) y en laventanaCHAMFER VERTICES, ingrese valores en CHAMFER AMOUNT(verfigura).  Finalice  pulsando  OK.

3.  SEPARAR
 
Desde la vista Perspectiva, activela herramienta “Seleccionary mover” y seleccione un de losvértices del objeto “Caja” (BOX). (Ver figura).
Desde el panel EDIT VERTICES, haga un clic en el panel“Separar” (BREAK) 
Seleccione uno de los ejes y arrástralo hacia afuera como si estuvieraseparándolo del vértice (ver figura). Finalice soltando el clic. 
Haga lo mismo con el segundo y tercer eje y termine separándolos totalmente.


4. SOLDAR
Desde la vista Perspectiva,activela herramienta “Seleccionarobjetos” y seleccione los vértices separadosdel objeto “Caja” (BOX) arrastrando diagonalmente el mouse desde un punto exterior alos vértices separados. (Ver figura).
 También puede hacerlo seleccionando cada punto de separación, manteniendo la tecla Ctrl  pulsada.
Desde el panel EDIT VERTICES haga clic en el recuadro derecho de la opciónWELD.
Desde la ventana“Soldar vértices” (WELD VERTICES), cambie el valor de“Umbral de la soldadura” (WELD THRESHOLD) a 10 y pulse OK. 
Los lados del vértice seleccionado se sueldan entre sí.
5.  SOLDAR POR ELECCIÓN

Otra forma de soldar es usando la opción Target Weld, esta opción permite soldar vértice por vértice
Seleccione uno de los vértices separado, haga un clic izquierdo con el mouse y arrastrehacia el otro vértice a soldar y suelte el clic,(ver figura) los lados se unen, haga lo mismocon el otro vértice hasta lograr unir los tres lados y finalice desactivando la herramientahacia clic derecho. 



 
 

Animación de objetos usando una ruta o Path

CREANDO  UNA ANIMACION CON TRAYECTORIA

Continuando con las guías tutoriales para el alumno, en esta oportunidad mostraremos cómo crear una animaciónde objetos alrededor de una trayectoria determinada.1.
 
Prepararemos nuestra trayectoria: 
 
a)Clic en el panel Crear (CREATE) 
b)Clic en el Botón Formas (SHAPES) 
c)Seleccionar Splines 
d)Clic en la función Rectángulo (RECTANGULE).
     (Podemos crear múltiples trayectorias usando los splines)
 
2. En el Panel KeyboardEntry ingresaremos los siguientes parámetros yharemos clic en créate (podemos usar otras magnitudes) 
 
3. Crearemos el objeto que hará el recorrido por la trayectoria creada, por ejemplo desde una Caja (BOX) queseráconvertido en un objeto editable crearemos una nave (auto, aeroplano, barco, etc.), o puede crear cualquierotro objeto (pelota, conos, tetera, incluyendo una cámara, etc.). Para esta guía se ha trabajado una nave espacialen forma individual y con el comando Fusionar (MERGE) se ha insertado en la escena del trayecto. 
 


4. Activaremos 
 
a.La opción Movimiento (MOTION) 
 
b.Desplegaremos la persiana Asignación de controlador (ASSIGN CONTROLLER)
 
c.Con el objeto seleccionado, hacer clicen Posición: Restricción deTrayectoriaPOSITION: PATH CONSTRAINT
 
d.Hacer clic en el botón Interrogación
 
e.En el cuadro de diálogo seleccione Restricción de Trayectoria (PATHCONSTRAINT) y pulse OK
 
 
 5.En el panel Parámetros de la Trayectoria (PATH PARAMETERS) pulsaremosel botón Agregar la Trayectoria (ADD PATH) 
 
6.Hacemos clic en la línea de trayecto, previamente se DISPLAYARÁ el nombre del trayecto que en nuestro ejemploes Rectangle01. Para poder visualizar el trayecto he creado un PLANE que la he ubicado debajo del PATH. 
 
7.La nave se acerca automáticamente al PATH


   
8.Antes de iniciar la configuramos de algunas propiedades del PATH, puede usar la herramienta
Seleccionary Rotar
para ubicar la nave en el sentido correcto de trayecto.
 
 Ahora pasaremos a trabajar con algunas propiedades:
EnOpciones de ruta(PATH OPTIONS) 
 
a.En % a lo largo de la trayectoria (% ALONG PATH) puede manipularlo comoquisiera que se desplace a lo largo de la trayectoria. 
 
b.Activaremos la casilla Seguir (FOLLOW) y la casilla Orilla (BANK). 
 
c. Puede manipular la Cantidad de Orilla (BANK AMOUNT)para poder acercarse alinicio de la trayectoria
 
En Eje(AXIS) 
 
 
d. Seleccionamos el eje con el cual la nave va a iniciar el trayecto, ennuestra guía activaré el eje   X 
 
e. Activar, si es necesario,la casilla Voltear (FLIP), para posicionar la navecorrectamente en el sentido de trayectoria. 
 
9.Para observar si el trayecto es el correcto, pulse PLAY de la barra de Animación. 
 
10.Si  el recorrido es muy rápido, configure el tiempo (TIME CONFIGURATION) a través del botón 
 
11.En la ventana de diálogo emergente, trabajaremos con el marco Animación(ANIMATION), cambiaremos la opción Fin de los tiempos (END TIME) deacuerdo a la necesidad del recorrido. Terminar pulsando OK. 
 
12.Observaremos los cambios en la línea de tiempo. 
 
 
 

 

Colocando Materiales en objetos de 3dstudio max

MULTIMATERIALES.
 
 
En este tutorial aprenderemos a aplicar un material compuesto a distintas partes de un objeto.Puedes bajar esta COLECCION de seis materiales que he preparado para el tutorial: ladrillo, cerámica,piso, vidrio
 
Bueno, empezaremos creando un cubo.Crear (CREATE), Geometría (GEOMETRY), Caja (BOX) y Entradas de teclado (KEYBOARDENTRY). Lo haremos de 50 unidades de lado pulsando en el botón Crear:

2.A  continuación nos                                   vamos a    l Editor de materiales:
o pulsamos la tecla “M”
Una vez en él, cambiaremos el nombre del Predeterminado (Aparece 01- Default). Puedes poner elque qu
ieras (en mi caso colocaré “Mi Material”)
y finalizas pulsando en el botón Estándar(STANDARD).En el cuadro de diálogo que surge elegiremos Multi/Subobjeto (MULTI/SUBOJECT).Doble click sobre Multi/Subobjeto y en el cuadro de confirmación que sale, elegimos "Desechar elmaterial anterior" (DISCARD OLD MATERIAL)



Aceptamos (OK) y el Editor de Materiales cambia a esto: 
Como  e l cubo sólo tiene seis caras definiremos un número de seis sub-materiales pulsando en elbotón Definir número (SET NUMBER):




Después de aceptar (OK) nos queda así:3.
 
Ahora vamos a definir los 6 sub-materiales.Pulsamos en el primer botón. En mi caso, donde dice
 
"Material #25 (Estándar)"
 
.Nos sale el cuadro típico de definición de un material. Todos los parámetros básicos los dejamosigual y nos vamos a la persiana 
 
Mapas (MAPS).Marcaremos en Color Difuso (DIFFUSE COLOR) y pulsaremos en el botón Ninguno (NONE)correspondiente.
 
Esto nos lleva a un cuadro para elegir el tipo de mapa. Queremos aplicar un bitmap así que dobleclick sobre dicha palabra: 
 
Se abre un cuadro de búsqueda típico de Windows. Localizamos la carpeta que hemos bajado conlos seis materiales y aplicamos el primero: 
 
Una vez aplicado, volvemos al material general desplegando la lista que está al lado de la palabraMulti/Sub-objeto y pulsando sobre el nombre de nuestro material. 
 
A partir de aquí haremos lo mismo con el segundo material (Material #26 Standard), aplicándoleel segundo bitmap, y así sucesivamente con los demás materiales (Seguir siempre en la mismacasilla del Editor). Al final queda así:


4.Fíjate que cada material tiene un número identificador (ID).Bien, como el cubo estaba seleccionado, le aplicamos el material pulsando en el botoncito que tieneel cubo blanco

 ¡Sorpresa! ¡3d Max 8 aplica automáticamente un material a cada cara del cubo! Para poder ver laasignación de los materiales puedes pulsar F9 para renderizar y girar el objeto para que observes losdemás lados. NO OLVIDES RENDERIZAR quedando así la presentación:



lunes, 15 de julio de 2013

Construcción de dados con segmentos



1. Abrimos el programa AUTODESK 3ds Max8

2. Activamos la vista superior 

3. Seleccionamos Menú Crear, luego Extended Primitivesy cliqueamos en la opción ChamferBox.En la casilla de parámetros configuramos con las siguientes medidas:
4. Seleccionamos ChamferBox, damos clic derecho en él, seleccionamos Convert to y hacemosclic en Convert to Editable Poly .






                                                                                                                                                                                                                   






5. Estando en Editable Poly le damos clic en el icono Polygon de la persiana Selection, luegoseleccionamos nuestra figura y con la ayuda de la tecla control y la herramienta rotar arcoseleccionamos en cada cara los segmentos que corresponda a cada número del dado.

6. Enla persiana Edit polygons damos clic en el botón Inset, en la ventana que aparece seleccioneBy polygon y en inset amount digitamos el 2 y hacemos clic en OK.

7. Ahora le damos clic en Extrude, en la ventana Extrude Polygons seleccionamos Group ydigitamos -2 y hacemos clic en OK.








 8. Abrimos la casilla Modifier list y seleccionamos la opción MeshSmooth, veremos el objeto conlas sustracciones de materiales en sus caras.

9. Activamos el Editor de Materiales (presionar la tecla M) y seleccionamos el primer recuadr 
o y le ponemos de nombre “ dado”

10. Seleccionamos el segundo re
cuadro y le ponemos de nombre “ números”






                                                                                                                                                         



11. Retornamos al primer recuadro y presionando el botón Difuse le asignamos un color ejemplo
“ Azul”
, de igual forma hacemos lo mismo con el segundo recuadro, le asignamos color 
blanco

12. Minimizamos las ventanas y seleccionamos el objeto, volvemos abrir el Editor de Materiales yrecién le asignamos el color Azul a nuestra figura haciendo clic en

13. Siempre seleccionado el objeto y activando el Editable Poly (ver paso 4), volvemos abrir elMaterial Editor, damos clic en el segundo recuadro y le asignamos el color que habíamosseleccionado que era el color blanco luego cerramos y por consiguiente veremos a nuestrodado ya realizado.

Dando animación a los dados.

14. Duplicaremos el dado con la ayuda de la tecla shift +

15. Con los dos dados creados procederemos a darle animación simulando el lanzamiento deéstos sobre una mesa.La mesa lo haremos con la opción Cylinder box en Standard Primitives.El recipiente (vasito) lo haremos con 2 Cylinder, usando CompoundObject y la opción Booleanhemos sustraído solamente en uno para obtener el agujero y finalmente hemos reducimos lostamaños de los dados con la opción Modificar 

16. Damos clic en AUTO KEY

17. Animamos de 10 en 10 fotogramas simulando el movimiento de los dados al caer con laayuda de las opciones rotación y movimiento