lunes, 22 de julio de 2013

Colocando Materiales en objetos de 3dstudio max

MULTIMATERIALES.
 
 
En este tutorial aprenderemos a aplicar un material compuesto a distintas partes de un objeto.Puedes bajar esta COLECCION de seis materiales que he preparado para el tutorial: ladrillo, cerámica,piso, vidrio
 
Bueno, empezaremos creando un cubo.Crear (CREATE), Geometría (GEOMETRY), Caja (BOX) y Entradas de teclado (KEYBOARDENTRY). Lo haremos de 50 unidades de lado pulsando en el botón Crear:

2.A  continuación nos                                   vamos a    l Editor de materiales:
o pulsamos la tecla “M”
Una vez en él, cambiaremos el nombre del Predeterminado (Aparece 01- Default). Puedes poner elque qu
ieras (en mi caso colocaré “Mi Material”)
y finalizas pulsando en el botón Estándar(STANDARD).En el cuadro de diálogo que surge elegiremos Multi/Subobjeto (MULTI/SUBOJECT).Doble click sobre Multi/Subobjeto y en el cuadro de confirmación que sale, elegimos "Desechar elmaterial anterior" (DISCARD OLD MATERIAL)



Aceptamos (OK) y el Editor de Materiales cambia a esto: 
Como  e l cubo sólo tiene seis caras definiremos un número de seis sub-materiales pulsando en elbotón Definir número (SET NUMBER):




Después de aceptar (OK) nos queda así:3.
 
Ahora vamos a definir los 6 sub-materiales.Pulsamos en el primer botón. En mi caso, donde dice
 
"Material #25 (Estándar)"
 
.Nos sale el cuadro típico de definición de un material. Todos los parámetros básicos los dejamosigual y nos vamos a la persiana 
 
Mapas (MAPS).Marcaremos en Color Difuso (DIFFUSE COLOR) y pulsaremos en el botón Ninguno (NONE)correspondiente.
 
Esto nos lleva a un cuadro para elegir el tipo de mapa. Queremos aplicar un bitmap así que dobleclick sobre dicha palabra: 
 
Se abre un cuadro de búsqueda típico de Windows. Localizamos la carpeta que hemos bajado conlos seis materiales y aplicamos el primero: 
 
Una vez aplicado, volvemos al material general desplegando la lista que está al lado de la palabraMulti/Sub-objeto y pulsando sobre el nombre de nuestro material. 
 
A partir de aquí haremos lo mismo con el segundo material (Material #26 Standard), aplicándoleel segundo bitmap, y así sucesivamente con los demás materiales (Seguir siempre en la mismacasilla del Editor). Al final queda así:


4.Fíjate que cada material tiene un número identificador (ID).Bien, como el cubo estaba seleccionado, le aplicamos el material pulsando en el botoncito que tieneel cubo blanco

 ¡Sorpresa! ¡3d Max 8 aplica automáticamente un material a cada cara del cubo! Para poder ver laasignación de los materiales puedes pulsar F9 para renderizar y girar el objeto para que observes losdemás lados. NO OLVIDES RENDERIZAR quedando así la presentación:



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